Systém kalové trubky V1.0.0.9






Systém kalové trubky V1.0.0.9
Realistický systém potrubí pro kejdu pro Farming Simulator 2025.
Nahrazuje běžnou mechaniku „zajeďte do spouště a naplňte“ hmatovým systémem, kde fyzicky připojíte plnicí ramena cisteren nebo potrubní řetězy, spouštíte čerpadlo poháněné vývodovým hřídelem, vytváříte tlak, ovládáte směr proudění a sledujete, jak se kal pohybuje skutečným potrubím – s kalovou směsí, která skutečně houstne, tvoří krustu a ucpává se, pokud ji zanedbáte.
Co to dělá
Instalatérské práce a převody
Plnicí ramena se vyklápějí z cisterny pomocí joysticku do otevřených jímek na kal nebo do gumových otvorů na budovách a jiných vozidlech.
Potrubní řetězy – vícesegmentové trubky pokládané chůzí od jedné spojky k druhé, zajištěné na místě, když se oba konce překrývají s platnými spojkami.
Přímé beztlakové spojovací potrubí – jediné spojovací potrubí mezi dvěma blízkými spojkami pro rychlé přečerpávání čerpadel mezi cisternou a budovou.
Potrubní čerpadlo (PTO Slurry Pump) – pasivní čerpací přívěs, kterým procházejí dva potrubní řetězy.
Animované spojky a ventily – upínací rukojeti se při připojení zavírají, kola ventilů se otáčejí při otevření.
Barevné trubky – vyberte z palety pro každý segment trubky, uložené pro každé uložení.
Podpora více typů náplně – funguje s LIQUIDMANURE a DIGESTATE; převody automaticky vybírají aktuálně přítomný typ náplně.
Čerpadla a tlak
Typy čerpadel – vakuové (model s uloženým tlakem ±bar s manometrem), vysokoobjemové čerpadlo HVP, čerpací stanice s potrubím a pasivní nádoby openTop (např. ošetřovatelské nádrže).
Tlakový model – vakuové tankery vytvářejí, udržují, snižují a proplachují uskladněnou náplň, která řídí plnění a vypouštění; chování rozptylu se měří s tlakem, spíše než pouhé zapínání/vypínání.
Střižný šroub vývodového hřídele (volitelně) – opotřebovává se a praská pod zatížením při otáčení se zapnutým vývodovým hřídelem; oprava možná po ruce.
Kal, který se chová jako kal
Hustota / sušina – kejda houstne s koncentrací sušiny; hustota ovlivňuje tok a rozprostření.
Krystaly a ucpávání – na nepromíchané kaši se během sezóny tvoří krusta; hrudkovitá kaše může ucpat vývody rozmetadla a macerátor. Mícháním se toto riziko eliminuje; přidáním vody se hustá kaše zředí.
Míchání – manažerem ovládané míchadlo funguje na jakémkoli registrovaném vozidle s uzlem míchadla, není nutná žádná specializace.
Příjem vody – plnicí ramena mohou nasávat vodu přímo z jezer a rybníků na mapě, kdekoli mapa poskytuje vodní plochy SPS.
Šíření
Rozmetadla a pásové rozmetadla – modelování ucpávání jednotlivých výpustí, macerátor rozmetadla a HUD rozmetadla.
Postřikovače hnojiv/herbicidů – tekuté hnojivo nebo herbicid se plní stejným systémem spojek a potrubí pomocí specializované integrace postřikovače, ovládané z jediného ručního ovládání čerpadla. Postřikovače nemají tlakový model – průtok je paušální.
V1.0.0.9
Architektura
SlurryPipeManager.lua (12 065 řádků) rozdělený do základního souboru a osmi doménových
moduly (SPSM_Řetězy, SPSM_Spojky, SPSM_Průtok, SPSM_Tlak,
SPSM_Konzistence, SPSM_Rozmetadlo, SPSM_Postřikovače, SPSM_IBC). Čisté přemístění,
mechanicky ověřená bajtově identická s V1.0.0.8.
Složka Scripts reorganizována do doménových složek (debug/, chains/, couplers/,
shearBolt/, blokáda/, hud/, události/, míchadla/, utilita/, voda/,
herbFertSprayer/, správce/, přepsání/, nastavení/).
Nový centrální ladicí registr (scripts/debug/SPSDebugConfig.lua): jeden s názvem
zapnutí/vypnutí kanálu pro každý soubor, přepínání za běhu pomocí konzole spsDebug
příkaz. Všechny kanály jsou odeslány VYP.
Výkon (dedikované servery)
Vyhledávání konfigurace vozidla načítalo a analyzovalo XML vozidla z disku.
každé volání, od spouštěcích háčků pro každý tik a vypouštěcích brán pro každý snímek –
hlášeno omezení rychlosti ~45 km/h a zpoždění řízení na vytížených serverech. Oba vyhledávače
jsou nyní ukládány do mezipaměti pro každý configFileName (včetně záporných hodnot). Jedno čtení z disku na
model vozidla na relaci.
Opravy pro více hráčů
Umístitelné odpojovače hadic jsou nyní zabezpečeny klíčem majitele (událost nese
umístitelný), takže každý stroj řeší přesné spojení – opravuje „přítele“
odpojí se, stále připoutaný ke mně, dokud neodjede“.
Prodej umístitelného nyní vysílá autoritativní odpojení pro každý živý přenos
kauce před demontáží a duplikátní registrace (zastaralá
generování „fantomového potrubí“ na hostech) je chráněno.
Nový registr umístitelných obslužných rutin pro odpojení: řetězce ukotvené nebo spojené s prodaným objektem
umístitelné (ohrady pro zvířata, dokovací stanice) lze nyní při správném použití zcela odstranit
animace zavírání spojky na každém stroji; odpojení potrubí postřikovače při prodeji
jsou vysílány; čekající fronty odkazující na prodaný umístitelný objekt jsou vymazány.
Budoucí umístitelné prvky (oddělovač atd.) se zapojují do stejného registru.
Události odpojení nyní na přijímačích zaznamenávají řádek [SPS MP RX].
Systém pro skladování postřikovačů (nový)
XML v SPS nyní řídí typy výplní v úložišti: typy deklarované spojkou jsou nasazovány.
do úložiště umístitelného objektu při načtení – nejsou potřeba žádné úpravy mapy/základního XML
(storageFillTypeControl="store" odhlásí obchod s moddery).
Kapacita na spojku="X": spojky stejného typu se sčítají v úložišti daného typu
kapacita; bez ní platí vlastní kapacita obchodu.
Dynamické oddíly nádrže: fillTypes="ANY" (nebo seznam kategorií/názvů) plus
kapacita dělá ze spojky jednu fyzickou nádrž – uzamkne se k první kapalině
který jím protéká a odemkne se pouze při vypuštění do prázdna, pak typ
Zmizí z informačního panelu. Funguje s liquidy ze základní hry a skriptových modifikací.
(Půdní hnojivo atd.). Uzamčené přihrádky přetrvávají v uložené hře a synchronizují se
klientům (výpis události + spojení).
JAKÉKOLI spojky předem nasytí základní kategorii "rozprašovač", takže základní kapaliny vždy
zobrazit na displeji obchodu; agregované úrovně se samy opravují ze starších uložených her.
Spojení vybere spojku nejblíže HRÁČI, pokud je jich v dosahu několik –
dojděte k požadované nádrži.
Umístitelné spojky postřikovače akceptují node="…" (i3dMappings, odpovídající
(schéma umístitelné v systému Slurry) a také názevUzluMount.
Robustnost
Složky s mody mapy lze volně přejmenovat: cesty odpovídající konfiguraci Witcombe v balíčku
již neobsahuje název složky a obě umístitelné cesty k registrům jsou zrušeny
čistě, pokud konfigurace s odpovídající cestou nenajde žádný ze svých uzlů (nesprávně umístitelné).
Párování vodních manifestů nerozlišuje velká a malá písmena, podporuje alternativní názvy
(titles="A;B") a porovnávání podřetězců s volbou přihlášení (titleContains=); hráč
Přejmenování složek to nikdy neovlivnilo.
Willbobber
